Amnesia

 

Die Teilnehmer*innen sollen, geleitet durch die Rahmenhandlung des Spiels, das zielgruppenspezifische Beratungs- und Unterstützungsangebot in Münster besuchen und dort Aufgaben erfüllen. Umgesetzt wird das Spiel durch eine interaktive Software in Kombination mit einem Tablet. Konzipiert wird die Methode als Mobiles Serious Game. Hier wird während des Spiels mit Hilfe eines Tablets oder den jeweiligen Smartphones der Teilnehmer*innen auf verschiedene Medien und Kommunikationswege zurückgegriffen. Die Grenze zwischen fiktiven Ereignissen und realen Erlebnissen wird dabei bewusst durch ein transmediales Storytelling verwischt. Das Spiel folgt einem roten Faden. Die Jugendlichen sollen im Verlauf des Spiels verschiedene zielgruppenspezifische Organisationen besuchen und dort von den Mitarbeitenden Hinweise und Beweismaterialen erhalten, welche in Kombination mit anderen zu findenden Orten und Hinweisen dabei helfen, die themenbezogenen Herausforderungen erfolgreich abzuschließen. Die Teilnehmer*innen verwenden das Tablet als Navigationssystem und Spielgerät, welches sie zu den verschiedenen Tab Spots (Stationen/Wegpunkte) führt. Diese befinden sich zum einen in den Räumlichkeiten der kooperierenden Institutionen als auch an davon unabhängigen Wegpunkten in der Stadt. Lernort und Kontext werden einander angepasst. Die unterschiedlichen Wegpunkte befinden sich in geringer, fußläufiger Distanz zueinander, so soll sichergestellt werden, dass der Spielflow nicht unter zu langen Wegstrecken leidet. Alle teilnehmenden Organisationen sind mit ihrem individuellen Angeboten Teil des Storytellings. Die Teilnehmer*innen sollen insbesondere durch Gespräche mit den Fachkräften eine Vorstellung von den relevanten Angeboten bekommen. Sollte es nicht in jeder Einrichtung möglich sein, den Mitarbeiter*innen die zeitliche Ressource für eine ausführliche Interaktion mit den Teilnehmer*innen bereit zu stellen, ist es ersatzweise möglich die für die Fortsetzung des Spiels benötigten Informationen und Hinweise durch das Scannen eines QR-Codes versteckt in bspw. einem Flyer oder auf einem Poster zu erlangen.

Beide Formen der Tab Spots halten für die teilnehmenden Jugendlichen unterschiedlichste, thematisch passende Herausforderungen bereit. Diese können bspw. aus Foto, Video, Multiple Choice, offenen Fragen, interaktiven oder sportlichen Aufgaben bestehen. Die Aufgaben sind so konzipiert, dass den Spielenden die Möglichkeit gegeben wird, eventuelle vorhandenes Wissen einzubringen und in der Gruppe zu teilen. Auch soll ein Austausch in der Gruppe über die erlebten Themen angestrebt werden. Hierdurch wird das Spiel zum partizipativer Erfahrungs- und Erprobungsraum. Die Wissensvermittlung soll nicht in einem reinen Informationsaustausch stattfinden, sondern durch Erarbeitung der Aufgaben und im Austausch mit der Gruppe, um die gestellten Herausforderungen zu lösen. Die Aufgaben zielen dabei zum einen auf eine Förderung der Gruppendynamik sowie auf die beschriebenen pädagogischen Ziele ab.