Soziale Arbeit

 

Thimo Lorenz und Patrick Kakuschki sind als Sozialarbeiter und nebenberufliche Masterstudenten hauptverantwortlich für die pädagogische Sparte des Vereins. Beide können bereits auf praktische Erfahrungen in der Jugendhilfe, in der Wohnungslosenhilfe sowie in der Arbeit mit geflüchteten Menschen vorweisen. Hier fiel auf, dass es bei der Wahrnehmung von Beratungsangeboten häufig eine Hemmschwelle gibt. Einerseits müssen diffus empfundene Probleme als behandlungsrelevant wahrgenommen werden. Andererseits sorgen medial und in der Peergroup vermittelte Klischees zu einer ablehnenden Haltung gegenüber den Angeboten.

Bedarf

Der Zugang zu Beratungsangeboten für Jugendliche stellt sich heute vordergründig als relativ einfach dar. So sind einerseits durch das Internet vielfältige Informationen zu Problemlagen und entsprechenden Beratungsstellen leicht verfügbar (und zusätzlich ist mit der Onlineberatung eine neue Form von Beratung hinzugekommen), andererseits ist besonders durch den Ausbau von Schulsozialarbeit für viele Jugendliche ein lebensweltnaher Beratungsort mit entsprechender Weiterverweisungskompetenz dazugekommen. Trotzdem gibt es für viele Jugendliche nach wie vor eine große Hemmschwelle beim Wahrnehmen von Beratungsangeboten, entscheidend dafür sind zwei Faktoren. Einerseits müssen die betroffenen Jugendlichen zunächst diffus empfundene eigene Probleme als behandlungsrelevant wahrnehmen.  Andererseits sorgen bei den Jugendlichen oft medial oder durch die Peergroup vermittelte Klischees und eine damit einhergehende Angst vor Stigmatisierung für eine ablehnende Haltung gegenüber Beratungsstellen und der Inanspruchnahme ihrer Angebote.

Mobile Serious Games

Game-Based Learning ist nach einer gängigen Definition relativ weit gefasst definiert als Erlernen von Wissen auf Basis eines Spiels. Dies kann beispielsweise das Erlernen von strategischen Fähigkeiten anhand des Schachspiels sein oder das Verbessern von motorischen Fähigkeiten anhand von Actionspielen.

Serious Games sind eine Variante des Game-Based Learnings. Hierbei handelt es sich um Spiele, die speziell zum Erlernen bestimmter Fähigkeiten gestaltet wurden oder ein spezielles Ziel verfolgen. Ursprünglich und eigentlich ist der Begriff auf alle Spielformen anwendbar, wie beispielsweise Rollenspiele, Planspiele und ähnliches. Das Ziel dabei ist es, Unterhaltung und Lerninhalt zu verbinden und somit einen motivierenden Zugang zum Lernstoff oder anderen Inhalten zu schaffen. In unserem Fall sprechen wir von tablet-basierten mobilen Serious Games. Damit sind softwarebasierte Spiele gemeint, welche mittels audiovisuell, transmedial vermittelter Inhalte Wettkampf- und Interaktionsinstinkte bei den Spieler*innen anregen. Dadurch tragen sie dazu bei, dass Informationen aufgenommen werden und Aufgaben gelöst werden, ohne dass dies durch weitere Personen unterstützt werden muss.